2014-01-01から1年間の記事一覧

FLASHPAD-MASKROM32

やる気と勢いは重要ってことで MASKROM 32pin 版も大体作りました。 -EPROM32 版のできをみてから修正すべきこともでてくると思いますので、外寸は決めてません。 memory 部 -EPROM32 の仕様に加えて、pad をずらして 1Mbyte x8 の AM29F080B まで対応してみ…

FLASHPAD-EPROM32

先月 flash cartridge の在庫は切れるのと、秋月で売ってる SMD の flash memory を使いたいみたいな話があって、地味に下調べてしてました。先日、ファミコンではない EPROM ソケットに DIP の flash memory (AMIC A29040B) をデバッグのため何度も差し替え…

通販の中止

一旦停止します。 flash memory は dip をあきらめて SMD のものを使える基板を作ろうと思います。

ゲーム名の重複

表記揺れぐらいの違いはありますが、ナムコのゲームでは3つ他の会社がだしたゲームと重複していることがあります。これはナムコだけがやっているので、任天堂の管理を抜けたのでできたと勝手に解釈していました。しかし、 NES だと任天堂が管理しているのに…

FF2 を調べてみたことを書いてみるその3

たまに書かないとなにをやっているかわからなくなってくるので書いてみる。 stack $01fa-$01ff の破壊原因 前回まで、発生原因は魔法の詠唱だと思っていたものは誤りで単なる攻撃が発生原因だった。前回発生した現象は、魔法の詠唱を選択したものの、先に攻…

FF2 を調べてみたことを書いてみるその2

cheap氏が記載したディストの洞窟の44階層での現象が起きるかためしたら再現できた。 いまのところ闇雲にやっているのだが、再現確率が低く、大半は前述の jmp $4c47 か jmp $7a79 で停まる。 トレースログは取っていたけど、よく停まる現象ではないことを確…

FF2 を調べてみたことを書いてみる

最終目的への解法にはならないけど、将来的に使えるかもしれないネタを書いてみる。 stack の data エリア移動履歴は 5 byte の data が stack につまれる。 byte 0.1 $f2ca (戻る処理のPC) byte 2 area 番号 byte 3 area 内 Y 座標 byte 4 area 内 X 座標 b…

FF2 の 45階層バグ

昨夜 twitter で簡単に書きましたが、表現能力に限界があるのでこちらに書き直します。 バグの概要 FF1 から 4 までは城やダンジョンのフロアの切り替えを履歴として持ち、デジョンやテレポで戻ることができます。履歴はスタックとして持ち、出口が1カ所のダ…

チャレンジャーのAボタンとBボタンの役割を交換させたい

先入観とはおそろしいものだ。おそらく発売当時から槍玉に挙がっていたと思われる、AボタンとBボタンが逆! という問題に対処したい。 .... どうせだれかパッチを作っているだろうと思ったら、誰も公開していない驚愕の事実も判明。 調べる とりあえず普通に…

スパム投稿観察

nesdev wiki に書かれた、一見日本語のような文字列は謎めいている。 齐尔赞は簡体字なので翻訳不備 huangjintang は中国の地名 『xxx龍x』はおそらく日本語扱い(または繁体字) 簡体中国語を日本語へ機械翻訳した文字列なのだろうか...? 日本語が読めない人…

公開設定について

MESS のコンパイルについてコメントをいただきましたが、精神的に参ってしまったので全て消しました。メンタルがとても弱いので、名前に[通りすがり]とそれに準ずるものはやめて欲しいです。コメント投稿頻度も1年に3回ぐらいで数少ない貴重なご意見とは思っ…

悟空伝のカセットずらし技を考える

簡単にみただけでデバッガを動かしてはいない。推測ばかりなので信用しないこと。yychr でキャラデータみたら Charcter ROM の 3/4 が Charcter Data, 1/4 がそれ以外だった。それ以外をぱっと見る感じ、 6502 の命令が入っていることはなく、冗長性の高いデ…

TAS 更新

入力時間 290 frames, 00:04.83 に更新。 jmp $8092 を jsr $8092 に変更 入力の無駄を修正 解説 jmp が 0x4c で、 jsr が 0x20 だから入力時間が短くなる。 jsr の後に rts をいれないといかんかなーと思ったが、なんかちゃんと動いてるらしいので OK. $030…

Zガンダムホットスクランブルの TAS を作ってしまった

indirect jmp (jmp ($xxxx)) がないかなーと思ったらものすごく都合のいい命令があって、ゲーム中の3Dシーンでは常に実行されていました。 B153: ldy $4A ;enemy id number? B155: jsr $B16E B16E: lda $0300,y ;work index B171: tax ;assumed numbers are …

Zガンダムホットスクランブルの裏技は開発者の釣り針だったかもしれない

前から書こうと思っていてたが、コピペ blog に当時の雑誌の記事が載っていたので調べてみた。Zガンダムホットスクランブルには DEBUG MONITOR という裏技があり、タイトル画面で複雑怪奇なボタン入力をいれると、ゲーム中に16進数の値を入れることができる…

ロシアからの情報

マッピーキッズのサウンドテスト 以前書いた、なんでこの出し方がわかったのか、というのは日本語で掲載したところの人が転載元を記載してくれた。それはロシア人のファミコン周辺を解析している CaH4e3 page だった。 自分はここをよく知らなかったのだが、…